第(3/3)页 可以称的上是一款网游,尽管这里面并没有相关的语音系统,但毫无疑问这是一款拥有社交属性的游戏,玩的人越多,这游戏就越有趣,因为游戏本身的属性就是建立在人多,并且做出的地图多。 其他游戏厂商不是没有想做《超级马里奥制造》这种游戏的,但怎么做? 做出来没人玩,玩个两三盘,十几盘,碰到的地图又是自己已经玩过的了,这不是闹的么? 这种游戏如果玩的人不多,做地图的玩家不多,那反而不会是有点,而是缺陷了。 但星云游戏最新的《传说之下》就完全不一样了。 游戏属性是独立游戏的属性,但玩法上面却开辟出了一个打破第四面墙的meta元素。 而且星云游戏还没有出现什么动作,这是天大的好机会啊! 可能星云游戏内部已经立项了,这个《传说之下》更像是一个低调的调查问卷。 但不管怎么样,meta这个玩法,总归是传递开来了。 听见布兰登的话,杨晨愣了一下,然后笑着摇了摇头:“谁说我要做meta游戏了?实际上meta元素,并不适合剧情线过长的游戏,在剧情线拉长的游戏中,它更适合作为一种独特的游玩机制,就如同饭后的甜点一样,而不是主餐。” 参考梦境记忆中一些meta元素游戏的内容,以及自身对于这种类型玩法游戏的借鉴,杨晨并不认为依靠本身独特的玩法就能够支撑起一款3a级大作。 因为meta元素,注定了有一部分的内容会被藏起来,并不是说如同《巫师:狂猎》那种多线剧情的藏,而是本身游戏的主线一定会被藏起来,配合上meta的元素,打破第四面墙让玩家感到震撼。 将meta元素本身作为游戏的主要玩法,杨晨并不认为这会是一个很好的注意。 相反,作为特殊的一个系统机制,加入meta元素,倒是一个非常不错的例子。 例如梦境记忆中合金装备初代的精神螳螂,可以说是游戏史上一个非常经典的故事;尼尔机械纪元最后玩家对抗游戏制作团队,并且其他通关玩家的留言进行鼓励,用自身的存档去为你抗下对方的攻击,这种打破第四面墙的mete元素反而更能够升华一款游戏。 但如果将meta元素作为游戏本身的玩法,它的受限还是太多了。 第(3/3)页